کارت‌های کلکسیونی در بلاکچین: ثروت بادآورده از دوران کودکی

TCG زنجیره‌ای: از کلکسیون دوران کودکی تا میز قمار ثروت‌اندوزی نسل جدید

یک کارت پوکمون به طور متوسط ۸ بار در ماه در Courtyard فروخته می‌شود؛ فروش ماهانه این پلتفرم در یک سال از ۴۴۹ هزار دلار به ۶۶ میلیون دلار جهش کرده است. زنجیره‌ای کردن بازی‌های کارتی قابل معاوضه (TCG) فرآیند باز کردن کارت، بازخرید و معامله مجدد را به یک خط تولید فشرده تبدیل کرده است، به طوری که نرخ گردش موجودی یکسان تا ۱۰۰ برابر افزایش یافته است. کلکسیون‌های دوران کودکی، اکنون به میز قمار ثروت‌اندوزی برای نسل جدید تبدیل شده‌اند.

TCG زنجیره‌ای: ماشین سرعت بالا برای گردش مالی

زنجیره‌ای کردن TCG ظاهراً صرفاً قرار دادن کارت‌ها بر روی بلاک‌چین است، اما دنی در X آن را به عنوان یک ماشین سرعت بالا برای فشرده‌سازی “باز کردن کارت، بازخرید و معامله مجدد” در یک کارت واحد تجزیه و تحلیل کرده است. در Courtyard، هر کارت به طور متوسط ۸ بار در ماه فروخته می‌شود و فروش ماهانه این پلتفرم در یک سال از ۴۴۹ هزار دلار به ۶۶ میلیون دلار جهش کرده است. هنگامی که کلکسیون‌های دوران کودکی به موجودی با قابلیت گردش نامحدود تبدیل می‌شوند، نزدیک‌ترین لحظه جوانان به ثروت‌اندوزی، ممکن است نزدیک‌ترین لحظه آن‌ها به میز قمار باشد.

در صفحه محصول Courtyard، بازیکنان با چندین گزینه روبرو هستند: باز کردن یک بسته کارت تصادفی، نگهداری کارت استخراج شده در گاوصندوق، درخواست ارسال آن به خانه، یا پذیرش پیشنهاد پلتفرم برای نقد کردن فوری و جلوگیری از ضرر بیشتر.

یک کارت پوکمون که در یک قاب شفاف سخت قرار گرفته است، به این ترتیب مسیرهای مختلفی را طی می‌کند. برای یک نفر، این سرمایه خروج پس از عدم استخراج هدف است؛ برای شخص دیگر، این ممکن است نسخه‌ای باشد که مدت‌ها در آلبوم کلکسیون او کم بوده است. هنگام وقوع معامله، کالای فیزیکی در جای خود باقی می‌ماند و آنچه تغییر می‌کند، مالکیت و تمایل فرد به پرداخت برای آن است.

مهم‌ترین تغییر در بازی‌های کارتی قابل معاوضه (TCG) پس از ورود به زنجیره در اینجا نهفته است. در گذشته، پس از فروش یک بسته کارت، فروشنده منتظر مشتری بعدی بود؛ اکنون، باز کردن کارت، قیمت‌گذاری، بازخرید و خرید مجدد می‌توانند به هم متصل شوند. یک کارت و یک بودجه یکسان، فرصت شرکت در چندین معامله متوالی را دارند. موجودی در جای خود باقی می‌ماند، اما حجم معاملات به صورت تصاعدی رشد می‌کند.

جذابیت قمار و IPهای آشنا

انسان‌ها ذاتاً عاشق قمار هستند، به این معنی که برخی حاضرند پول کمی خرج کنند تا شانس کسب نتیجه‌ای بزرگ را داشته باشند؛ اما این پول کجا خرج می‌شود؟ برخی بر روی پوسترها و تبلیغات گسترده، برخی بر روی تأییدیه اینفلوئنسرها، و برخی دیگر IPهای فرهنگی آشنا را انتخاب می‌کنند – TCG یکی از این حامل‌ها است.

به جای قمار با دستگاه‌های اسلات در کازینو که متوجه نمی‌شوید، بهتر است پوکمون آشنا را بخرید – چرا؟ چون پوکمون را می‌شناسم!

تا پایان مارس ۲۰۲۶، بیش از ۸۵ میلیارد کارت پوکمون تولید شده و فروش آن بیش از ۹۰ کشور و منطقه را پوشش داده است. اپلیکیشن کارت دیجیتال Pokémon TCG Pocket در اکتبر ۲۰۲۵ اعلام کرد که مجموع دانلودهای آن از ۱۵۰ میلیون فراتر رفته است.

در گزارشی که در اکتبر ۲۰۲۶ توسط موسسه تحقیقاتی Straits Research به‌روزرسانی شد، اندازه بازار جهانی بازی‌های کارتی قابل معاوضه برای آن سال حدود ۱۶.۳ میلیارد دلار پیش‌بینی شده است.

Business Insider در دسامبر ۲۰۲۵ به نقل از داده‌های eBay گزارش داد که بازی‌های کارتی قابل معاوضه، پرفروش‌ترین دسته کالاهای دست دوم توسط نسل Z در ایالات متحده در آن سال تا زمان گزارش بوده است.

ریشه‌های TCG و تکامل آن به سرمایه‌گذاری

تاریخچه TCG بسیار قدیمی‌تر از ارزهای دیجیتال است. در سال ۱۹۹۳، Magic: The Gathering عرضه شد و Peter Adkison، یکی از بنیان‌گذاران Wizards of the Coast، در امتداد سواحل غربی ایالات متحده به فروشگاه‌های بازی رفت و این روش جدید خرید کارت، ساختن دسته و مبارزه را به بازیکنان معرفی کرد. به این ترتیب، فروشگاه‌های کوچک یکی پس از دیگری افتتاح شدند. این فروشگاه‌های به ظاهر ناچیز را دست کم نگیرید، آن‌ها هم کانال‌های فروش و هم مکان‌های اجتماعی برای طرفداران بودند.

سی سال گذشت، دانش‌آموزانی که در آن زمان کارت می‌خریدند اکنون قدرت خرید دارند و کارت‌ها از ابزار بازی به اقلام کلکسیونی و سرمایه‌گذاری تبدیل شده‌اند. برخی دسته‌ها را مطالعه می‌کنند، برخی به دنبال تصویرسازی‌ها و نسخه‌ها هستند، برخی “ماه سفید” دوران کودکی خود را که توان خریدش را نداشتند، می‌خرند. صرف نظر از دلیل، مخاطبان هدف در حال افزایش است.

داده‌های سرمایه‌گذار Hasbro در سال ۲۰۲۵ نشان می‌دهد که میانگین سنی بازیکنان Magic: The Gathering حدود ۳۵ سال و میانگین زمان مشارکت بیش از پنج سال است و Wizards Play Network حدود ۹۶۰۰ فروشگاه را پوشش می‌دهد. در سال ۲۰۲۵، درآمد ترکیبی بازی رومیزی Magic: The Gathering و محصولات دیجیتال به ۱.۷۲ میلیارد دلار رسید که ۵۹ درصد نسبت به سال قبل افزایش داشت.

امید به صعود اجتماعی و ابزارهای پرخطر

مستقیم‌ترین دلیل، شاید ناامیدی جوانان از تحرک اجتماعی رو به بالا باشد.

موانع سنتی انباشت ثروت در حال افزایش است. نظرسنجی انجمن ملی کارگزاران املاک و مستغلات آمریکا در سال ۲۰۲۵ نشان داد که نسبت خریداران خانه اول به کل خریداران به ۲۱ درصد کاهش یافته و میانگین سن اولین خرید خانه به ۴۰ سال رسیده است. نظرسنجی Northwestern Mutual در سال ۲۰۲۶ دریافت که ۸۰ درصد از پاسخ‌دهندگان نسل Z در ایالات متحده که از ابزارهای سرمایه‌گذاری پرخطر استفاده می‌کنند یا به آن‌ها فکر می‌کنند، اظهار داشتند که از نظر مالی عقب هستند و امیدوارند این ابزارها (مانند TCG / Crypto) به آن‌ها کمک کند تا سریع‌تر به اهداف خود برسند.

این داده‌ها دو واقعیت همزمان را نشان می‌دهند: دارایی‌های بزرگ نیاز به انباشت طولانی‌مدت دارند؛ محصولات کوچک، فوری و با تصور بازده بالا، در حال جلب توجه بخشی از مردم هستند.

کارت‌ها همچنین ورودی آشنایی فرهنگی دارند. فردی ممکن است با جریان نقدی یک شرکت آشنا نباشد، اما می‌داند کدام شخصیت را دوست دارد یا کدام نسخه در بین جامعه محبوب است. اگرچه آشنایی به معنای کسب درآمد نیست، اما مشارکت را آسان می‌کند؛ حتی اگر قیمت موقتاً افزایش نیابد، کلکسیون و نمایش می‌تواند دلیلی برای ادامه نگهداری ارائه دهد، زیرا شرکت‌کنندگان احساس می‌کنند “بیشتر از پیرمردها می‌دانند”.

تحقیق کلکسیون استرالیا در سال ۲۰۲۵ که توسط Deloitte به سفارش eBay انجام شد، نشان داد که ۳۵ درصد از کلکسیونرهای مورد بررسی، کلکسیون خود را یک سرمایه‌گذاری خوب می‌دانند؛ در میان کسانی که به دلایل سرمایه‌گذاری کلکسیون می‌کنند، ۴۰ درصد انتظار بازده بیش از ۵۰ درصد را دارند. داده‌های eBay که در این گزارش ذکر شده است نشان می‌دهد که قیمت جعبه‌های بسته تقویتی One Piece OP-01 از سال ۲۰۲۲ تا کنون ۲۰۰ درصد افزایش یافته است. چه کسی چنین داستانی را دوست ندارد؟ چنین داستان‌های ثروت‌اندوزی به راحتی می‌توانند علاقه را به یک تلاش سرمایه‌گذاری تبدیل کنند.

همزمان با خرید “ماه سفید” دوران کودکی، دارایی نیز ارزش پیدا می‌کند – چرا نه؟

بنابراین، آیا این پول خرید کارت مصرف است یا سرمایه‌گذاری، حتی خریداران نیز لزوماً به طور دقیق آن را تفکیک نمی‌کنند.

شخصیت مورد علاقه دلیل خرید را فراهم می‌کند، نسخه کمیاب دلیل نگهداری را، و داستان‌های سودآوری دیگران تصور افزایش ارزش را. به این ترتیب، این موضوع از دهان به دهان می‌چرخد و صدها نفر را درگیر می‌کند.

اما آیا این کافی است؟ زیرا نگهداری کالای فیزیکی خیلی کند است. کارت‌ها اقلام غیر استاندارد هستند (مشابه NFT)، قیمت‌گذاری یکنواخت آن‌ها دشوار است، بنابراین حجم معاملات، نرخ گردش و نقدینگی بالا نمی‌رود و در نتیجه بازار معاملات مشتقه وجود نخواهد داشت. بنابراین، برای تحریک معاملات “کالای فیزیکی” و اثر “ثروت‌اندوزی”، فروشندگان بازی‌های احتمالی مانند “جعبه‌های کور” و “استخراج کارت” را در یک فروش قرار می‌دهند.

کارت‌ها در اینجا دو تصور چند برابر کننده ارائه می‌دهند: خرید یک کارت و انتظار برای افزایش قیمت آن از ۱۰۰ دلار به ۳۰۰ دلار؛ یا خرج کردن ده‌ها دلار برای استخراج کارتی با ارزش بسیار بالاتر. اولی منتظر خریدار بعدی برای افزایش قیمت است، دومی به احتمال استخر جایزه متکی است. اما مشکل این است که مراحل مدل سنتی یا خیلی کند است یا شفاف نیست و مقیاس‌پذیری آن دشوار است.

برای اینکه این میز معامله افراد بیشتری را در خود جای دهد، ابتدا باید مشکل جابجایی مکرر یک کارت حل شود.

فروش سنتی کارت نیاز به عکاسی، تأیید وضعیت، بسته‌بندی و ارسال دارد و معاملات فرامرزی با ترخیص گمرکی و مالیات روبرو می‌شود. بر اساس جدول هزینه‌های پایه eBay آمریکا، برای ۷۵۰۰ دلار اول از کل ارزش معامله هر مورد کارت قابل معاوضه، نرخ کارمزد معامله ۱۳.۲۵ درصد به علاوه هزینه هر سفارش است. فرض کنید این یک سفارش ۱۰۰ دلاری بدون مالیات و هزینه حمل و نقل باشد، پس از کسر ۱۳.۲۵ درصد و ۰.۴۰ دلار هزینه سفارش، فروشنده ۸۶.۳۵ دلار دریافت می‌کند.

در چنین ساختار هزینه‌ای، افزایش ۱۰ درصدی قیمت یک کارت از ۱۰۰ دلار به ۱۱۰ دلار، لزوماً ارزش سود بردن را ندارد. زیرا “فرسایش” بازار کارت، از جمله خطرات مربوط به وضعیت ناشی از جابجایی، ممکن است حتی هزینه‌ها را نیز پوشش ندهد.

بنابراین، برخی (مانند Fanatics Collect) از روش امانت‌داری متمرکز برای جدا کردن جابجایی فیزیکی از معاملات استفاده می‌کنند: پس از ورود کارت به انبار، می‌تواند بارها دست به دست شود تا زمانی که کسی درخواست تحویل دهد و انبار را ترک کند. این تا حد زیادی مشکل کارایی را حل می‌کند.

اما این هنوز کافی نیست و مشکل مالکیت را نیز حل نمی‌کند.

گواهی‌های زنجیره‌ای بر این اساس لایه دیگری از امکان را ارائه می‌دهند: هنگامی که محصول اجازه می‌دهد، گواهی می‌تواند به کیف پول خارجی منتقل شود و توسط بازارهای دیگر و قراردادهای هوشمند استفاده شود، و پرداخت‌ها نیز می‌توانند با استیبل‌کوین‌ها هماهنگ شوند. امانت‌داری مشکل عدم نیاز به جابجایی مکرر کارت را حل می‌کند، زنجیره‌ای کردن دامنه گردش گواهی و خدماتی که می‌توانند آن را فراخوانی کنند را گسترش می‌دهد.

کشف قیمت و نرخ گردش: کلید کسب و کار

درک این کسب و کار، کلید کشف قیمت و نرخ گردش است.

یک کارت با قیمت ۱۰۰ دلار و ارزش‌گذاری پلتفرم ۱۰۰ دلار، به این معنی نیست که اکنون کسی حاضر است ۱۰۰ دلار بپردازد. قیمت لیست بیانگر انتظار فروشنده است، قیمت معامله تراکنش‌های گذشته را ثبت می‌کند و قیمت خرید به دارنده می‌گوید که در حال حاضر با چه مبلغی می‌تواند خارج شود. هرچه خریداران مستقل بیشتر باشند، قیمت‌گذاری و معاملات کامل‌تر باشد، قضاوت کلکسیونر برای نگهداری یا فروش آسان‌تر خواهد بود.

نرخ گردش چیز دیگری را تعیین می‌کند: چند معامله را می‌توان با همان موجودی انجام داد. فرض کنید موجودی ۱ میلیون دلار ارزش دارد، قیمت و اندازه موجودی ثابت است، گردش ماهانه معادل ۱ میلیون دلار حجم معاملات است؛ گردش ده بار در ماه معادل ۱۰ میلیون دلار است. اگر در گذشته به طور متوسط هر ده ماه یک بار گردش داشتیم و آن را به ده بار در ماه افزایش دهیم، حجم معاملات ۱۰۰ برابر خواهد بود.

Nico Le Jeune، بنیانگذار Courtyard، گفته است که هر کارت به طور متوسط هشت بار در ماه در این پلتفرم فروخته می‌شود. Sporting Crypto با جمع‌آوری داده‌های CryptoSlam، نشان داد که فروش ماهانه این پلتفرم از حدود ۴۴۹ هزار دلار در آوریل ۲۰۲۴ به حدود ۶۶ میلیون دلار در آوریل ۲۰۲۵ افزایش یافته است. این مورد از گسترش پلتفرم کلکسیونی از یک پایه کوچک، پتانسیل افزایش فرکانس معاملات و دامنه توزیع را نشان می‌دهد.

در این سیستم، بسته‌های کارت تصادفی و بازخرید فوری، گردش را بیشتر تسریع می‌کنند. اگر کارتی را استخراج کردید که دوست ندارید، نیازی نیست منتظر خریدار باشید، می‌توانید پیشنهاد پلتفرم را بپذیرید و نتیجه را به اعتبار تبدیل کنید. پلتفرم موجودی را پس می‌گیرد و به سازماندهی فروش ادامه می‌دهد.

از نظر مکانیسم پاداش تصادفی و تسویه، این شبیه یک میز قمار جدید با پوشش IP است. اما اینکه آیا اپراتورها می‌توانند سود ببرند، به احتمال کل کارت‌ها در استخر، هزینه‌ها و ذخایر نقدی بستگی دارد و نمی‌توان صرفاً به میزان تخفیف بازخرید نگاه کرد.

فرض کنید کاربر ۵۰ دلار خرج می‌کند تا کارتی با ارزش‌گذاری ۱۰۰ دلار استخراج کند و سپس آن را به قیمت ۸۵ دلار به پلتفرم بفروشد. پس از یک چرخه کامل، کارت به پلتفرم باز می‌گردد و تغییرات نقدی برای پلتفرم به شرح زیر است:

۵۰ – ۸۵ = -۳۵ دلار

برای مثال: قیمت بسته ۵۰ دلار است، میانگین ارزش‌گذاری کارت‌ها با وزن‌دهی احتمالات ۴۵ دلار است و نسبت بازخرید ۸۵ درصد است. اگر تمام کارت‌ها بلافاصله بازخرید شوند، با فرض ثابت ماندن احتمالات و ارزش‌گذاری، میانگین هزینه بازخرید در هر دور ۳۸.۲۵ دلار خواهد بود و ۱۱.۷۵ دلار وجه نقد باقی می‌ماند (محاسبه ساده شده، بدون در نظر گرفتن هیچ هزینه‌ای).

۱۱.۷۵ دلار = ۵ دلار بین قیمت فروش و میانگین ارزش‌گذاری، به علاوه ۶.۷۵ دلار بازخرید بر اساس ارزش‌گذاری ۴۵ دلار.

میزان وجوهی که کاربر پس می‌گیرد، تعیین کننده این است که آیا می‌تواند در دور بعدی ادامه دهد. در مدل فوق، میانگین نسبت بازگشت ۷۶.۵ درصد است. اگر فرض کنیم وجوه را می‌توان به طور نامحدود تقسیم کرد، نسبت بازگشت ثابت است و تمام اعتبار مجدداً سرمایه‌گذاری می‌شود و حداقل مبلغ خرید وجود ندارد، آنگاه کل خرید نظری که با بودجه اولیه ۵۰ دلار قابل پشتیبانی است، برابر است با:

۵۰ / (۱ – ۷۶.۵%) = ۲۱۲.۷۷ دلار

محصولات واقعی دارای محدودیت ارزش اسمی بسته هستند و نتایج استخراج کارت نیز نوسان دارد. اگر هر بسته ۵۰ دلار ثابت باشد، پس از دریافت ۳۸.۲۵ دلار، نیاز به پرداخت اضافی یا خرید محصولات ارزان‌تر وجود دارد.

در واقعیت، اوضاع به این سادگی نیست، زیرا کاربران همه کارت‌ها را برنمی‌گردانند. برخی کارت‌های مورد علاقه خود را نگه می‌دارند، برخی درخواست تحویل می‌دهند، و برخی به بازار ثانویه برای یافتن قیمت‌های بالاتر می‌روند. حتی اگر یک کارت انبار را ترک نکند، تا زمانی که متعلق به کاربر باشد، دیگر موجودی نیست که پلتفرم بتواند آزادانه به استخر جایزه بازگرداند. پلتفرم نیاز به خرید کارت‌های جدید برای حفظ جذابیت استخر جایزه و همچنین مقابله با هزینه‌های بازخرید در صورت ظهور نتایج با ارزش بالا دارد.

ساختار هزینه‌های Courtyard تفاوت بین انواع مختلف کسب و کار را نشان می‌دهد:

هزینه پلتفرم معاملات بین کاربران (P2P) صفر است؛ پیشنهاد بازخرید استخراج دارای پنجره پذیرش هفت روزه است و ارزش‌گذاری آن به معاملات اخیر، روند بازار و تفاوت رتبه‌بندی اشاره دارد. انتقال ناشی از پذیرش بازخرید استخراج، ۶ درصد هزینه دارد، در حالی که معاملات عادی بازار هزینه‌ای ندارد.

بنابراین، پلتفرم TCG هم بازار معاملات را اداره می‌کند و هم ریسک موجودی قیمت‌گذاری و بازخرید را متحمل می‌شود.

شباهت قابل توجهی بین این و قراردادهای دائمی وجود دارد: یک محصول واحد برای کاهش فرسایش معاملات و پذیرش دلایل مختلف مشارکت. در بازار دائمی، برخی جهت را شرط‌بندی می‌کنند، برخی از ریسک اجتناب می‌کنند، برخی هزینه تأمین مالی را کسب می‌کنند، برخی بازارسازی می‌کنند؛ در بازار کارت، برخی IP را دنبال می‌کنند، برخی کلکسیون (انباشت) می‌کنند، برخی قرعه‌کشی می‌کنند، برخی بازی می‌کنند، برخی به دنبال اختلاف قیمت هستند، و برخی موجودی را مدیریت می‌کنند.

بیش از سی سال پیش، Magic: The Gathering مردم را از طریق فروشگاه‌های بازی گرد هم آورد. امروزه، پلتفرم‌های کارت تلاش می‌کنند تا افراد پراکنده در سراسر جهان با اهداف مختلف را حول یک مجموعه موجودی فیزیکی جمع کنند. فرهنگ آن‌ها را با آنچه روی میز است آشنا می‌کند، مکانیسم‌ها به آن‌ها اجازه می‌دهند تا معاملات را سریع‌تر و کارآمدتر انجام دهند، و امانت‌داری و تسویه حساب نیاز به انتظار برای یک بسته پستی برای دور بعدی را از بین می‌برد.

بخشی از مردم حاضرند پول کمی خرج کنند تا شانس تغییر نتیجه را بخرند؛ بخش دیگری حاضرند پول قطعی خرج کنند تا نتیجه دلخواه خود را بخرند. اتصال این دو نفر، امیدوارکننده‌ترین کسب و کار TCG زنجیره‌ای است.

اینکه آیا پلتفرم می‌تواند این موارد را به طور مداوم انجام دهد: تأمین مداوم کالا، تصادفی/منصفانه بودن، بازخرید مداوم، قیمت‌گذاری رقابتی، بیش از اینکه یک کارت چند بار در گاوصندوق دست به دست شود، تعیین می‌کند که میز معامله چقدر می‌تواند باز بماند و چقدر بزرگ باشد.

اگر قبلاً نام Pokemon (پوکمون) را شنیده‌اید، امروز اجازه دهید یکی دیگر از موجودات این مجموعه را به شما معرفی کنم: Jirachi (کیراچی) – داستانی احساسی در پس آن نهفته است.

کودکی به نام Avery از چهار سالگی از درمان سرطان رنج می‌برد و کارت‌های پوکمون پناهگاه روحی او در لحظات سخت بود و کارت مورد علاقه او Jirachi بود، اما متأسفانه هرگز موفق به استخراج آن نشد.

در آخرین لحظات زندگی‌اش، سرانجام Jirachi را استخراج کرد.

پسرک پشت صفحه نمایش، بی‌حرکت ایستاد و بارها فریاد زد: “باورم نمی‌شود…”

این ویدئو، آخرین رکورد استخراج کارت او در این دنیا شد. کمی بعد، او که از درمان طولانی رنج می‌برد، آرام درگذشت و جهان را ترک کرد.

در طول ماه‌های طولانی و سرد شیمی‌درمانی، این کارت‌ها بودند که به او قدرت ادامه دادن را می‌دادند. در این حلقه کارت که مملو از هیاهو، سفته‌بازی، کمیابی و بازده سرمایه‌گذاری است، او دوازده ساله:

“آنچه همیشه تکان‌دهنده است، قیمت بالا یا سطح کارت نیست، بلکه زیبایی است که از صمیم قلب دوست دارید و حاضر هستید تمام عمر آن را گرامی بدارید.”

افسانه می‌گوید Jirachi هزار سال به خواب می‌رود و تنها هفت روز بیدار می‌ماند و تنها صدای پاک و خالص می‌تواند آن را بیدار کند. امیدوارم شما در پشت صفحه نمایش، همیشه این عشق خالص را حفظ کنید.

به دلیل خلوص، امید وجود دارد.

شب کارت بازی آینده NOXCAT “迈思达 FCG Night”! TCG × Web3 × Gaming سه حوزه گرد هم می‌آیند تا عصر جدید RWA کارت بازی را کاوش کنند.

اولین پخش زنده باز کردن کارت پلتفرم جدید کارت بازی آنلاین “unravel” برگزار شد، نزدیک به صد بسته در ۲.۵ ساعت باز شد و نتایج چشمگیری به دست آمد!

Pokémon TCG Pocket در هفته اول بیش از ۲۰ میلیون دلار درآمد کسب کرد: آیا ترکیب IP برتر پوکمون با NFT موفق خواهد بود؟

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *