بازیهای Web3 سالهاست که وعده میدهند بلاکچین معنای مالکیت، کسب درآمد و معامله در بازیها را تغییر خواهد داد. مشکل این بود که پروژههای زیادی سعی کردند اقتصاد را قبل از اثبات بازی، اثبات کنند.
یک توکن راهاندازی شد. مجموعهای از NFTها به دنبال آن آمد. یک حلقه پاداش ظاهر شد. سپس کسی بالاخره این سوال ناراحتکننده را پرسید: آیا این واقعاً سرگرمکننده است؟ این سوال در سال ۲۰۲۶ برای بازیهای Web3 دشوارتر میشود.
این بخش هنوز فعال است. ردیابهای صنعت هنوز هزاران dApp بازی را فهرست میکنند؛ پروژههای جدید در چندین بلاکچین راهاندازی میشوند و شرکتهای تثبیتشده مانند Animoca Brands هنوز کسبوکارهای اصلی بازی و مالکیت دیجیتال را اداره میکنند.
اما دوران پول آسان به وضوح گذشته است.
سرمایه انتخابیتر شده است. بازیکنان از وجود یک توکن کمتر تحت تأثیر قرار میگیرند. پروژههایی که نمیتوانند کاربران را سرگرم نگه دارند، سریعتر ناپدید میشوند. نتیجه ممکن است از بیرون دردناک به نظر برسد، اما میتواند دقیقاً همان چیزی باشد که بازی بلاکچین به آن نیاز داشت.
نسل اول بازیهای “بازی برای کسب درآمد” از تازگی بهره بردند. یک بازی لزوماً نیازی به رقابت با بهترین عناوین سنتی نداشت اگر حلقه اقتصادی خود جذابیت بود. بازیکنان میتوانستند گیمپلی ساده را تحمل کنند زیرا کسب درآمد بخشی از سرگرمی بود.
آن مدل محدودیتهای آشکاری دارد. اگر قیمت توکن دلیل اصلی بازی شود، بازی به شدت به قیمت توکن حساس میشود. اگر کاربران جدید عمدتاً برای حمایت از پاداشهای کاربران فعلی مورد نیاز باشند، اقتصاد شکننده میشود. اگر بازیکنان به محض کاهش پاداشها ترک کنند، پروژه هرگز یک جامعه واقعی بازی ایجاد نکرده است.
نسخه سالمتر بازیهای Web3، ترتیب را معکوس میکند. ابتدا باید بازی کار کند. سپس بلاکچین میتواند مالکیت اختیاری، داراییهای قابل حمل، بازارهای باز، پاداشهای شفاف یا سایر ویژگیهایی را که برای بازی خاص منطقی هستند، فراهم کند.
این کمتر از وعده قدیمی انقلابی به نظر میرسد. همچنین بسیار واقعبینانهتر است.
یکی از واضحترین تغییرات در بازار فعلی، میزان دفعاتی است که عناوین قویتر Web3 سعی در کاهش اصطکاک ارزهای دیجیتال دارند. بازیکنان به طور فزایندهای با ورودهای مرورگر، حسابهای اجتماعی و فرآیندهای آشنا روبرو میشوند قبل از اینکه کیف پول خود را ببینند.
این یک تغییر فلسفی بزرگ است. بازیهای بلاکچین قبلی اغلب کیف پول را به عنوان اثباتی بر Web3 بودن محصول تلقی میکردند. پروژههای جدیدتر تمایل بیشتری دارند که بلاکچین را به عنوان زیرساختی در نظر بگیرند که میتواند در پشت تجربه قرار گیرد.
این همان راهی است که نرمافزارهای جریان اصلی معمولاً موفق میشوند. هیچکس یک سرویس استریم را به دلیل معماری پایگاه داده انتخاب نمیکند. هیچکس یک بازی رقابتی را به دلیل جالب بودن پردازشگر پرداخت دانلود نمیکند. بازیکنان به تجربه اهمیت میدهند.
اگر بلاکچین مالکیت یا تسویه حساب را بهبود بخشد بدون اینکه بازی را بدتر کند، میتواند به جای هویت کامل محصول، به یک زیرساخت مفید تبدیل شود.
همین منطق در مورد توکنها نیز صدق میکند. توکنی که وظیفه واقعی در یک اقتصاد فعال دارد میتواند مفید باشد. توکنی که عمدتاً به این دلیل وجود دارد که پروژه خواسته است یک توکن داشته باشد، دفاع از آن بسیار دشوارتر است.
وضعیت فعلی بازیهای کریپتو نشاندهنده این فشار است. گزارشهای اخیر صنعت در سال ۲۰۲۶ بازاری را نشان میدهد که هنوز پرجمعیت است اما دیگر به سادگی با اتصال بلاکچین به یک بازی، سرمایه خودکار دریافت نمیکند.
یک ردیاب در اوت ۲۰۲۶ بیش از ۲۳۰۰ dApp بازی و بازاری چند میلیارد دلاری از توکنهای بازی را شمارش کرد، در حالی که گزارش ماهانه دیگری نشان داد که در همان دوره، سرمایهگذاری سنتی خطرپذیر بسیار کمی به این بخش سرازیر شده است.
این ترکیب یک داستان جالب را روایت میکند. بازیهای Web3 ناپدید نشدهاند. آنها این فرض را از دست دادهاند که هر پروژهای شایسته بقا است. این برای یک بازار سرگرمی بالغ طبیعی است.
بیشتر بازیهای سنتی نیز شکست میخورند. بیشتر استودیوها یک بلاکباستر تولید نمیکنند. بیشتر بازیهای چندنفره برای حفظ مخاطب تلاش میکنند. تفاوت این است که بازیهای سنتی هرگز وعده ندادند که مهندسی مالی میتواند این مشکلات را حل کند.
بازیهای Web3 در حال یادگیری همین درس هستند. حفظ مخاطب بر توکنومیک برتری دارد. جامعه بر نقشه راه. یک بازی خوب بر یک وایتپیپر هوشمندانه.
هیچکدام از اینها به این معنی نیست که مالکیت دیجیتال بیفایده است. بازیها در حال حاضر دارای اقتصادهای مجازی عظیمی هستند. بازیکنان به پوستها، کلکسیونها، سلاحها، وسایل نقلیه، زمین، کارتهای معاملاتی و آیتمهای وضعیت اهمیت میدهند، حتی زمانی که این اشیاء هرگز با بلاکچین تماس ندارند.
سوال جالب Web3 این است که آیا برخی از این داراییها زمانی که مالکیت واضحتر باشد، تجارت بازتر باشد یا هویت بتواند در یک اکوسیستم گستردهتر کاربر را دنبال کند، برای بازیکنان ارزشمندتر میشوند.
پاسخ برای هر بازی یکسان نخواهد بود. یک تیراندازی رقابتی ممکن است نیازهای کاملاً متفاوتی نسبت به یک بازی کارتی داشته باشد. یک دنیای مجازی پایدار ممکن است بیش از یک تجربه تکنفره با تعادل دقیق، از بازارهای باز بهرهمند شود.
به همین دلیل است که اجبار مدل توکن یکسان به هر ژانر همیشه بعید بود که موفق شود. بلاکچین باید جایگاه خود را ویژگی به ویژگی به دست آورد.
یک احتمال دیگر وجود دارد که بحثهای بازی Web3 اغلب آن را نادیده میگیرند. مفیدترین اقتصاد کریپتو ممکن است اصلاً در داخل بازی زندگی نکند. بازیهای مدرن فعالیت اقتصادی را در اطراف خود ایجاد میکنند.
استریمرها سرگرمی تولید میکنند. ویرایشگران ویدئو کلیپ میسازند. ماددرها تجربهها را میسازند. جوامع رویدادها را سازماندهی میکنند. برندها از خالقان حمایت مالی میکنند. طرفداران راهنماها، هنر، تفسیر و کل کسبوکارهای رسانهای را در اطراف بازیهایی که مالک آن نیستند، میسازند.
این لایه خالق مشکلات خاص خود را دارد. پرداختها پراکنده هستند. هماهنگی کار کمپین دشوار است. یافتن خالقان کوچک برای برندها دشوار است. پرداختهای بینالمللی اصطکاک ایجاد میکند. سیستمهای پاداش اغلب مبهم هستند. این مشکلات بسیار نزدیکتر به انواع زیرساختهایی هستند که بلاکچین میتواند به طور واقعبینانه با آنها کمک کند.
کریپتو میتواند پرداختها را در سراسر مرزها تسویه کند. توکنها میتوانند انگیزهها را در یک شبکه تعریف شده هماهنگ کنند. سیستمهای روی زنجیره میتوانند برخی از جریانهای پاداش را شفاف کنند. هیچکدام از اینها نیازی به خرید NFT توسط بازیکن قبل از اجازه لذت بردن از بازی ندارد.
این تمایز به خصوص با توجه به اینکه لانچهای عظیم جریان اصلی مانند GTA 6 توجه را در جوامع خالق متمرکز میکنند، اهمیت پیدا میکند.
Wanted Network بر اساس اقتصاد خالق خارجی ساخته شده است تا اینکه سعی کند یک بازی بلاکچین را تولید کند. سیستم ماموریتهای آن به خالقان چالشهای ساختاریافته با اهداف مشخص، قوانین ارسال و فرصتهای پاداش میدهد.
خالقان میتوانند از طریق Heat اعتبار کسب کنند و برای مشارکت واجد شرایط، پاداشهای مبتنی بر WNTD دریافت کنند. با گسترش شبکه، همین چارچوب برای حمایت از کمپینهای خالق با حمایت مالی تبلیغکنندگان طراحی شده است. این بدان معناست که WNTD نقشی در یک بازار خالق دارد تا اینکه وانمود کند برای گیمپلی ضروری است.
مدل تبلیغکننده Wanted Network برای اتصال تقاضای کمپین به استفاده از WNTD طراحی شده است، از جمله مسیرهای پشتیبانی شده که در آن هزینههای تبلیغکننده میتواند خرید بازار WNTD و سوزاندن توکن را ایجاد کند.
اینکه آیا این مدل موفق خواهد شد به همان چیزی بستگی دارد که در نهایت هر اقتصاد توکن مفید به آن بستگی دارد: فعالیت واقعی. خالقان باید فرصتها را بخواهند. برندها باید خروجی را ارزشگذاری کنند. کمپینها باید چیزی از نظر اقتصادی مفید تولید کنند.
توکن نمیتواند جایگزین آن فعالیت شود. فقط میتواند به هماهنگی آن کمک کند.
این ممکن است درس گستردهتری برای بازیهای Web3 نیز باشد. قویترین نسخه بازی بلاکچین احتمالاً دائماً به بازیکنان یادآوری نمیکند که بازی بلاکچین است.
مانند یک بازی خوب با مالکیت فوقالعاده انعطافپذیر به نظر میرسد. یا یک بازی رقابتی با سیستم پاداش شفاف. یا یک اکوسیستم خالق با راههای بهتر برای هماهنگ کردن کار پولی.
زمانی که از کاربران خواسته نمیشود به خود فناوری اهمیت دهند، فناوری معتبرتر میشود. به همین دلیل است که مرحله دشواری که بازیهای Web3 در حال گذراندن آن هستند ممکن است در نهایت سالم باشد.
پروژههای ضعیف مجبور میشوند به سوالی پاسخ دهند که صنعت باید از ابتدا میپرسید. اگر توکن ناپدید شود، آیا کسی هنوز این را میخواهد؟
برای بازیهایی که میتوانند پاسخ مثبت دهند، بلاکچین در نهایت فرصتی برای تبدیل شدن به یک مزیت به جای یک حواسپرتی دارد.

Leave a Reply