‏کوچلا از هوش مصنوعی گوگل برای آزمون آینده‌ی سرگرمی زنده استفاده می‌کند.

‏کوچلا در حال تبدیل یکی از بزرگترین فستیوال‌های موسیقی جهان به یک زمین آزمایش هوش مصنوعی است.

این فستیوال در رویداد امسال با گوگل دیپ‌مایند همکاری کرد تا ابزارهای آزمایشی را بسازد و آزمایش کند که برای تغییر نحوه ایجاد اجراها توسط هنرمندان و نحوه تجربه آنها توسط طرفداران طراحی شده‌اند.

این آزمایش‌های جدید بر روی «مدل‌های جهانی» متمرکز هستند – سیستم‌های هوش مصنوعی که محیط‌های دیجیتال تعاملی ایجاد می‌کنند. تیم نوآوری کوچلا فستیوال سال ۲۰۲۶ را صرف ساخت سه نمونه اولیه با پروژه جینی گوگل دیپ‌مایند، پلتفرم مدل جهانی این شرکت، کرد.

رایان سنیکولا، سرپرست تولید نوآوری کوچلا، به دکریپت گفت: «ما در این پروژه شرکت کردیم که در آن با ابزارهای آنها کار می‌کنیم تا راه‌هایی را بررسی کنیم که این ابزارها می‌توانند بوم هنرمند را گسترش دهند، ابزارهای بیشتری برای بیان خلاقانه در اختیار آنها قرار دهند، ساخت دنیای هنرمند را در محل و در خانه گسترش دهند و سپس تجربه را برای طرفداران ساده‌تر و سرگرم‌کننده‌تر کنند.»

تبدیل اجراها به تجربیات تعاملی

یکی از نمونه‌های اولیه، «تبدیل اجراها به تجربیات تعاملی»، اجراهای زنده را ضبط کرده و آنها را به عنوان محیط‌های سه‌بعدی بازسازی می‌کند که طرفداران می‌توانند در آن کاوش کنند. در طول آخر هفته اول فستیوال، تیم‌ها نورپردازی، صدا، تصاویر و حرکت جمعیت و هنرمندان را در طول یک مجموعه صحنه کوآزار ضبط کردند، سپس اجرا را در موتور بازی‌سازی آنریل انجین بازسازی کردند.

کوچلا گفت که این فناوری در نهایت می‌تواند «بایگانی‌های زنده» از اجراها ایجاد کند که طرفداران می‌توانند در آنها قدم بزنند، از دیدگاه‌های مختلف دوباره پخش کنند یا با تصاویر جایگزین تولید شده در زمان واقعی مشاهده کنند.

سنیکولا گفت: «مطمئناً راه‌هایی وجود دارد که ما به این فکر می‌کنیم که طرفداران در محل چگونه می‌توانند در آینده با آن محتوا تعامل داشته باشند. با نگاهی به آینده، با عینک‌ها و ظهور این فرم فاکتور، این قطعاً مکانی است که ما به این فکر می‌کنیم که این محتوا در آن قرار گیرد و آن را به یک تجربه حتی فراگیرتر برای طرفداران در محل تبدیل کنیم.»

ابزار طراحی صحنه برای هنرمندان

نمونه اولیه دوم، یک ابزار طراحی صحنه برای هنرمندان است. این نرم‌افزار به هنرمندان اجازه می‌دهد تا تصاویر را آپلود کنند یا دستوراتی را وارد کنند تا ببینند یک نمایش در یک مدل سه‌بعدی از صحنه‌های کوچلا در زمان‌های مختلف روز و با شرایط مختلف جمعیت چگونه به نظر می‌رسد. هدف این است که به گروه‌های کوچک‌تر دسترسی به ابزارهای تولیدی داده شود که معمولاً برای هنرمندانی با بودجه و تیم‌های بزرگ‌تر در نظر گرفته می‌شود.

بازی موبایلی و همکاری با گوگل دیپ‌مایند

پروژه سوم یک بازی موبایلی به نام «کوچلا در مقابل بازی» است که در آن بازیکنان یک فضانورد را کنترل می‌کنند و دنیاهای دیجیتالی را بر اساس هنرمندان فستیوال کاوش می‌کنند. این تیم این ایده را با بازی‌هایی مقایسه کرد که مردم می‌توانستند قبل از بازدید از یک پارک تفریحی انجام دهند و به طرفداران راهی برای کاوش در فهرست هنرمندان قبل از رسیدن به فستیوال ارائه دهند.

کوین مک‌ماهون، سرپرست مشارکت‌های نوآوری کوچلا، به دکریپت گفت: «به طور معمول، شما به دنبال بازه‌های زمانی توسعه شش تا ۱۲ ماهه هستید تا واقعاً یک تجربه با کیفیت بالا را پیش ببرید. و این زمان به طور قابل توجهی کاهش یافته است، حتی از ابتدای امسال.»

مک‌ماهون در پاسخ به این سوال که چرا کوچلا گوگل دیپ‌مایند را به رقبایی مانند اوپن‌ای‌آی یا آنتروپیک ترجیح داده است، به ابزارهای هوش مصنوعی بصری این شرکت و رابطه موجود با این فستیوال اشاره کرد.

وی گفت: «برای ما، ما در یک دنیای واقعاً بصری زندگی می‌کنیم و آنها بهترین مدل‌های بصری را دارند. ما با آنها در سراسر فستیوال کار می‌کنیم، از پخش زنده یوتیوب ما که بخشی از رابطه با گوگل است. ما متوجه شده‌ایم که آنها مدل‌های واقعاً عالی دارند که استفاده از آنها آسان است و با سرعت بسیار بالایی در حال عرضه هستند. ما از ادامه کاوش با آنها هیجان‌زده هستیم.»

فراتر از رویداد

پروژه‌های هوش مصنوعی بر سال‌ها آزمایش فناوری جدید توسط کوچلا برای گسترش فستیوال فراتر از خود رویداد متکی هستند. در سال ۲۰۲۴، این فستیوال کوچلاکوئستز، یک بازی در بلاک‌چین آوالانچ راه‌اندازی کرد که به شرکت‌کنندگان اجازه می‌داد چالش‌ها را تکمیل کنند و از طریق تمبرهای NFT امتیاز کسب کنند. در همان سال، کوچلا پس از فروپاشی صرافی ارزهای دیجیتال FTX، شراکت NFT مبتنی بر آوالانچ و کالکتیبل‌ها را راه‌اندازی کرد.

مک‌ماهون گفت: «تجربه‌ای مانند کوچلا کوئست راهی برای ما بود تا روی چیزها نور بتابانیم و بگوییم: «هی، آیا به این فکر کرده‌اید؟» – بدون انجام آن به روشی خسته‌کننده. چگونه آن را تعاملی کنیم – راهی برای کاوش و کشف در فستیوال – و به طرفداران این فرصت را بدهیم که با یکدیگر برخورد کنند و بگویند: «اوه، شما هم می‌خواستید آن چیز را ببینید یا آن چیز را جمع کنید.» آن تصادفات خوشایند چیزی است که ما همچنان بازخورد واقعاً مثبتی در مورد آن دریافت می‌کنیم.»

کوچلا همچنین در تجربیات واقعیت افزوده برای بینندگان پخش زنده سرمایه‌گذاری کرده است. پخش‌های AR امسال شامل جلوه‌های دیجیتالی بود که روی اجراها لایه‌بندی شده بود و فقط برای مخاطبان آنلاین قابل مشاهده بود.

پروژه‌های هوش مصنوعی فعلی به صورت عمومی راه‌اندازی نشده‌اند و همچنان اثبات مفهوم داخلی هستند. سنیکولا گفت که کوچلا در حال بررسی درس‌های آموخته شده از فستیوال امسال است تا تصمیم بگیرد چه چیزی می‌تواند در سال‌های آینده عرضه شود.

وی گفت: «در حال حاضر تعیین یک جدول زمانی مشخص دشوار است. ما در مرحله‌ای هستیم که در حال جمع‌آوری تمام آموخته‌ها از این سه اثبات مفهوم هستیم که آخر هفته گذشته به پایان رساندیم و با تیم خود و با دیپ‌مایند کار می‌کنیم تا درک کنیم که مراحل بعدی چیست.»

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *